Wirtualna rzeczywistość (ang. virtual reality – VR) to projekcja obrazu (w postaci przestrzeni, przedmiotów oraz zdarzeń) wygenerowanego cyfrowo, której głównym celem jest znaczne zwiększenie poziomu immersji. Efekt ten osiągany jest za pomocą specjalnych gogli, które do działania potrzebują komputera o określonej mocy obliczeniowej, wynikającej z zapotrzebowania danej aplikacji bądź gry.
Gdzie może znaleźć zastosowanie?
Idee oraz możliwości starano się na przestrzeni lat wykorzystać w branży gier wideo, jednakże cały czas nie dysponujemy odpowiednio tanim i potężnym sprzętem, aby móc mówić o szansach na rozpropagowanie tej technologii wśród szerokiego grona odbiorców. Nawet mobilny VR w postaci papierowych gogli wciąż nie stanowi popularnego rozwiązania, o którym moglibyśmy wspomnieć jak o powszechnym w domach na całym świecie. Skoro już mowa o nowej technologii to warto zaznaczyć, że popularność tego sposobu odbierania treści dostrzegły także inne branże. Generowanie miejsc i zdarzeń może zostać doskonale zaimplementowane przy okazji wszelkiej maści symulatorów czy to wojskowych czy to sportowych, ot chociażby przy okazji testowania bolidów. Branża medyczna również może znaleźć zastosowanie dla wirtualnej rzeczywistości jak również biznes pornograficzny, który od zawsze nie bał się eksperymentować i wykorzystywać najnowszych zdobyczy technologicznych.
Historia VR
Plany zrealizowania czegoś na wzór gogli wirtualnej rzeczywistości rozpoczęły się już w latach 60. XX w. kiedy to Morton Hilig zaprezentował swoją Sensoramę. Trzy lata później świat ujrzał Ultimate Display, czyli dzieło Ivana Sutherlanda. Oba urządzenia były jednak bardzo nieskuteczne i nie stały się popularne. W latach 70. zeskanowano małe miasto Aspen, które następnie trafiło do wirtualnej rzeczywistości. Dziesięć lat później Myron Krueger stworzył laboratorium Videoplace, które pozwalało nam bez kontrolerów korzystać z cyfrowymi obiektami. W tym samym czasie NASA oraz VPL Research zaprojektowały prototypy gogli i rękawic do obsługi tej technologii.
Początek lat 90. to okres w którym Amiga prezentuje 1000CS, czyli piekielnie drogi sprzęt do grania, z którego korzysta się wykorzystując całe ciało. Wtedy nastąpiła moda i na rynku debiutowały Atari Jaguar VR Headset, Sega VR czy Virtual Boy. Względnie popularne stają się VFX1 i CyberMaxx, jednakże daleko im chociażby do obecnego poziomu…
Zbiórki crowdfundingowe swego czasu okazywały się doskonałą okazją do zaprezentowania swojego pomysłu całemu światu. Z tego faktu zdawało sobie sprawę wielu ludzi, w tym Palmer Luckey, którego projekt za moment przywróci marzenia o graniu w wirtualnej rzeczywistości. Oculus Rift nagle osiąga wielki sukces zbierając sporą ilość pieniędzy, jednakże to nie one stały się najważniejsze. Zainteresowanie przyciągnęło wielu ludzi i rozpaliło ich marzenia dotyczące zupełnie nowego sposobu odbierania treści. W stosunkowo niedługim czasie zaprezentowała się konkurencja, która przedstawiła swoje projekty: HTC i Valve ogłosiły współpracę w ramach której powstawał HTC Vive. Ten sprzęt miał jedną, ale jak istotną przewagę nad rywalem – zastosowane (i dołączane do zestawu) sensory wraz z wbudowaną kamerą umożliwiały swobodny ruch w określonej, wolnej przestrzeni. Dzięki świetnym kontrolerom ruchowym oraz kilku sprytnym rozwiązaniom udało się rozwiązać kwestie choroby lokomocyjnej i wszelkiej maści problemów z błędnikiem. Na końcu tej fali pojawiło się Sony, które rzekomo od dłuższego czasu pracowało nad Project Morpheus, o czym świadczyć miało wcześniejsze powstanie “różdżek” PS Move i pojawienie się światełka w Dualshocku 4. Z czasem sprzęt przekształcił się w Playstation VR i zaoferował największą ilość gier. Mark Zuckerberg i jego firma zdecydował się na zakup i dotychczasowe dokonania Luckeya, który stał się w tej chwili liderem naprawdę dużego projektu.
Premiera
Premiera wszystkich urządzeń zbliżała się nieuchronnie, w związku z czym (głównie) gracze porównują wszystkie sprzęty: Oculus prezentuje się jako ten pionier, napędzany już pieniędzmi Facebooka; Vive oferuje najbardziej immersyjne doświadczenie, natomiast PS VR dysponuje najniższą ceną, najobszerniejszą biblioteką gier i wymaga najtańszego sprzętu bazowego (PS4 kosztuje 1300 złotych, a można zaoszczędzić jeszcze trzy stówki). Gogle w końcu okazują się na rynku i… cała fala przechodzi niepostrzeżenie gdzieś obok. Nikt specjalnie nie chwali się wynikami sprzedaży, no może Playstation trochę, ale wynika to z niewystarczającego nakładu początkowego oraz przekroczenia granicy pierwszego miliona sztuk).
Wady i niedociągnięcia
Nie wszystko jednak funkcjonuje tak doskonale jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. W tej chwili największy problem stanowi kwestia błędnika, który udało się jedynie w części oszukać. O ile w tej chwili możemy bez problemu doświadczać treści nie wymagających wirtualnego ruchu, o tyle chociażby w grach nie mamy szans na uczestniczenie w szybkiej rozgrywce. Organizm otrzymuje sprzeczne sygnały (wzrok odbiera sygnały kojarzące się z ruchem, natomiast żadna z części ciała nie jest w takim stanie) w związku z czym zaczyna się proces pozbywania się toksyn, które mogą być przyczyną tego stanu rzeczy. Obecnie wolny ruch odbywa się bardzo bardzo wolnym tempie, które musi być stałe, gdyż w innymi wypadku może dojść do wspominanych problemów. Drugą opcją jest teleportowanie się w określone miejsce, jednakże nie jest to najwygodniejszy sposób i nie daje on w ogóle satysfakcji z grania. Kolejną kwestią są kable, które pod ciągną się do komputera i pod nogami stanowią nawet niebezpieczeństwo zaplątania nóg w nie, bądź agresywnego wypięcia ich z karty graficznej, co w ostatecznym rachunku może doprowadzić do jej zniszczenia. Warto jednak pamiętać, że jest to najlepszy sposób na utrzymanie człowieka w wyznaczonym z góry miejscu, w innym przypadku ktoś mógłby trafić na przykład do sąsiedniego pokoju.
Niestety niepewna przyszłość VR spowodowała, że żadna z dużych firm nie zdecydowała się na stworzenie choćby jednej dużej produkcji dedykowanej tylko i wyłącznie goglom. Największy krok ku temu zrobił Resident Evil VII, w którym mamy jednak do czynienia z lekko zmienioną kampanią tradycyjną oraz Far Point, do którego Sony zaprezentowało kontroler Aim, który ponoć spisuje się naprawdę znakomicie i zwiększa realizm. Nie przełożyło się to jednak na kolejne projekty, w efekcie czego mamy do czynienia jedynie z małymi produkcjami oraz dodatkowymi trybami przystosowanymi do grania w goglach.
Kolejną kwestią jest wymóg posiadania bardzo dobrego komputera, który będzie miał za zadanie wygenerowanie całego wirtualnego świata oraz analizowania i reagowania na poczynania użytkownika ze światem. Znając statystyki Steam wiemy, że jest to jednak coś istotnego, gdyż większość graczy wciąż dysponuje niewystarczającym sprzętem. Co za tym idzie potrzebne będą środki na zakup mocniejszego “blaszaka”, a to od razu przywodzi na myśl ostatni z problemów. Jest nim sam zakup gogli, które wciąż są bardzo drogie. Nawet Sony starając się znaleźć wszędzie oszczędności zdołało zejść z ceną do około 1700 złotych, co oznacza, że PS VR jest droższe od podstawowego Playstation 4 oraz plasuje się na tej samej półce co mocniejsze Playstation 4 Pro. Nawet mobilny Gear VR 2 to przeszło 300 złotych w popularnych marketach (wraz z kontrolerem/pilotem to już niekiedy ponad 500).
Kolejna generacja?
Deweloperzy już teraz zauważyli wiele problemów i oczekują już kolejnej generacji, która zostanie zbudowana właśnie na podstawie doświadczeń i informacji otrzymanych z obecnej wersji wszystkich urządzeń. Z pewnością kolejne wydania okaże się znacznie lepsze i otwierają zupełnie nowe możliwości. Na pewno kolejne odsłony będą posiadać lepsze ekrany (pewnie rozdzielczość 4K będzie standardem), wspierany będzie dynamiczny HDR, lepsze systemy inteligentnego wspierania gier i aplikacji (za sprawą na przykład zwiększania płynności) oraz zaimplementowane zostaną systemy oszukiwania organizmu.
O tym, że prace nad kolejnymi wydaniami trwają, wiemy z wielu plotek oraz analiz obecnej stawki. Nawet twórcy gier nie boją się wspominać o ograniczeniach obecnych w tej chwili gogli. Być może za dwa czy trzy lata ujrzymy kolejną generację, która wraz z Playstation 5 i kolejnym Xboxem zaoferuje nam jeszcze lepsze doświadczenia.
Wirtualna rzeczywistość na urządzeniach mobilnych
Gdzieś na boku mają również kwestię mobilnej wirtualnej rzeczywistości, która również ma swoje wady oraz zalety. Pionierem i zdecydowanym liderem tego segmentu jest Samsung, który nawiązał współpracę z Oculusem. Póki co koreańska firma jako jedyna stara się coś zdziałać w materii tego typu urządzeń. Wydaje się to być sporym niedopatrzeniem, chociażby z uwagi na możliwość eksperymentowanie z nowymi rozwiązaniami. Sony w tej chwili ma smartfony z ekranami 4K oraz dynamicznym HDR-em, co moim zdaniem stanowi marnowanie wielu opcji testowych i marketingowych.