W tym artykule znajdziecie Państwo serię pojęć, które ściśle odnoszą się do zagadnień czy pojęć związanych między innymi z wirtualną rzeczywistością. Postaramy się pochylić nad szeroką gamą cyfrowych zjawisk i technicznych kwestii, które mogą budzić wątpliwości czy niejasności.
Zestawienie będzie regularnie aktualizowane, w związku z czym gorąco Was zapraszamy do zadania pytań ich dotyczących oraz o podsuwanie propozycji, którymi zajmiemy się wraz z Wami w najbliższej przyszłości.
Screen-door effect – Zjawisko to jest znane użytkownikom komputerów i konsol od bardzo dawna, jednakże wcześniej nie miało ono aż takiego znaczenia dla odbioru treści dowolnego medium. Wirtualna rzeczywistość chcąc nie chcąc przywróciła ten problem. Czym jest SDE? Otóż jest to artefakt wizualny wynikający ze zbyt dużych przestrzeni pomiędzy poszczególnymi pikselami, który objawia się cienkimi czarnymi liniami lub pikselami (lub subpikselami), które jesteśmy w stanie doskonale dostrzec. Problem powrócił za sprawą gogli wirtualnej rzeczywistości, gdzie na ograniczonej przekątnej ekranu zdecydowano się na zbytnie rozciągnięcie rozdzielczości ekranu i wykorzystaniem ze zbyt szerokim polem widzenia.
Zjawisko wynika z różnic pomiędzy optyką projektora i gęstości pikseli na wyświetlaczu,co nie tylko sprawia, że mamy problem nie tylko z pojawieniem się samych linii, ale także z dostrzegalnym obniżeniem jakości. Skojarzenia są bardzo wyraźne z reklamami na tramwajach czy autobusach, które zbudowane są wokół czarnej siatki wpływającej na postrzeganie tego co dzieje się wokół pojazdu.
Choroba symulatorowa – Ten problem pojawił się już dawno temu i był zazwyczaj kojarzony z interakcją użytkownika z symulatorami różnego typu pojazdów, który powodował doświadczenie problemów obejmujących zaburzenia wzroku, zawroty głowy oraz zaburzenia żołądkowo-jelitowe (np. mdłości). Zjawisko pojawiło się niespodziewanie także przy okazji korzystania z nowoczesnych gogli wirtualnej rzeczywistości i nastawieniu treści do dynamicznego wyświetlania i poruszania się po cyfrowym świecie, co powoduje niepasujące do siebie sygnały organizmu. Proces może rozpocząć się od tak pozornie niegroźnych objawach jak ospałość, zmęczenie, pocenie się, zmęczenie wzroku oraz ból głowy, natomiast może zakończyć się na omamach, nieostrym widzeniu oraz depresji i apatii.
Problemy z błędnikiem – Skoro już padło sformułowanie choroba symulatorowa to nie sposób nie wspomnieć o błędniku, czyli bardzo istotnej części naszego ciała, które dostarcza nam sporo informacji o naszym stanie i odbiorze otoczenia. W wirtualnej rzeczywistości dostrzec możemy problem, który objawia się w tym, że na przykład siedzimy z goglami na głowie, natomiast nasze oczy dostrzegają, że poruszamy się kolejką. Organizm otrzymuje zupełnie sprzeczne ze sobą informacje i sprawia, że całe nasze ciało rozpoczyna proces pozbywania się z ciała czegoś w rodzaju toksyny, które tak naprawdę nie ma. Dostrzec i poczuć to możemy przez pojawienie się lekkich zawrotów głowy, błyskawicznego podniesienia się temperatury i co za tym idzie wytwarzania się potu oraz pojawienia się mdłości. Wszystko to ma poskutkować polepszeniem się naszej sytuacji, co jak wiemy w rzeczywistości jest działaniem zupełnie przeciwnym.
Śledzenie pozycyjne – Przeniesienie ruchu realnego do mechaniki gry wymaga odpowiedniego doboru technologii, który pozwoli na odpowiednie odwzorowanie. W tym celu zdecydowano się na obranie kilku ścieżek, pierwsza powiązana jest z wewnętrznymi sensorami, które pozwolą na określenie pozycji, także względem otoczenia. Ta metoda powiązana jest z urządzeniami mobilnymi i została rozwinięta w przypadku segmentu premium, gdzie zdecydowano się dodać zewnętrzne stacje bazowe (HTC Vive, Oculus Rift) lub kamery (Playstation VR). Rozwiązanie to nie okazało się jednak wystarczające, ponieważ wymagało odpowiedniego zainstalowania dwóch śledzących nas obiektów. W związku z czym zdecydowano się opracować trzeci sposób, który po części powstał dzięki urządzeniu Microsoftu, czyli HoloLens. W związku z czym pojawiły się headsety w ramach rodziny Windows Mixed Reality oraz HTC Vive Pro, które pozwoliły na uzyskanie nawet lepszego efektu bez stacji roboczych. W tym celu zaimplementowano dwie kamery na przodzie, które zajęły się obserwowania otoczenia oraz przeliczania i wykorzystania do określenia miejsca oraz odległości od zagrożenia w postaci zderzenia się z czymś, z czym byśmy nie chcieli.
Inside-out tracking – Teoretycznie w tym miejscu powinien umieścić tylko rodzime tłumaczenie tego sformułowania, które brzmi: Śledzenie wewnątrz – na zewnątrz. Po części ten element został opisany już wyższej, jednakże w tym miejscu należy jeszcze raz podkreślić główne różnice. Śledzenie w tym wypadku jest o wiele bardziej kompaktowe i łatwe do wykorzystania, przy okazji dostarczając nam niewątpliwy atut w postaci jedynie pojedynczego kabla (czasem z dwie końcówkami) lub nawet i bez niego w kilku innych wypadkach. Otoczenie wokół nas jest cyfrowo mapowane, dzięki czemu obserwując wszystko z perspektywy wirtualnej rzeczywistości możemy być pewni, że nic nam się nie stanie.
Cross Reality (XR) – Pojęcie to możemy spotkać także w wariacji X Reality, jednakże odnosi się to w dalszym ciągu do bardzo szerokiej bazy technologicznej, obejmujące technologie rzeczywistości wirtualnej (VR), rzeczywistości mieszanej (MR) oraz rzeczywistości rozszerzonej (AR). „Cross” czy popularny także „X” odnoszą się do szerokiego i elastycznego zasobu do którego możemy umieścić nie tylko sprzęt w postaci gogli czy kamer, ale także technologii czy infrastruktury stworzonej specjalne na rzecz dostarczenia nowoczesnych rozwiązań. Już w 2018 roku możemy mówić o zastosowaniu wielobranżowym w tym architektura, przemysł motoryzacyjny, nieruchomości, zdrowie psychiczne, opieka zdrowotna, handel detaliczny, projektowanie, inżynieria, projektowanie wnętrz, telewizja i film, reklama, edukacja, wiadomości, podróże.
Kontroler ruchowy – Tego typu urządzenia mieliśmy okazję zobaczyć jeszcze w okolicach 2005 roku, kiedy to podczas imprezy Tokyo Game Show 2005 firma Nintendo zaprezentowała swoje podejście do konsolowego grania. Prace rozpoczął Microsoft oraz Sony, które dostrzegając prace rozpoczęły prace także w kierunku wirtualnej rzeczywistości. Obecnie tego typu sprzęty przyczyniły się do dokonania pierwszego, sporego postępu jeszcze przed premierą urządzeń premium (Oculus Rift, HTC Vive oraz Playstation VR), które pozwoliły na jeszcze większe „wsiąknięcie” do cyfrowego świata. Kontrolery wykorzystują odpowiednie kamery i czujniki, które pozwalają na określenie ich pozycji, ruchu oraz gestów w wykonaniu graczy, którzy w taki sposób wchodzą w interakcję z produkcją. W związku z tą rolą zdecydowano się im nadać formę „różdżek„, które są w stanie odwzorować wiele różnorodnych przedmiotów, jednakże firmy pracują już nad rozwiązaniem okalającym nasze dłonie.
Ich znaczenie odgrywa coraz większą rolę i stanowi obecnie standard bez którego gry i aplikacje tworzone pod wirtualną orze mieszaną rzeczywistość zdecydowanie tracą wiele (z wyjątkiem Microsoft HoloLens, gdzie wykorzystywane są określone gesty oraz komendy głosowe. Własne kontrolery ruchowe posiada Oculus, HTC i Vive oraz Sony, natomiast Microsoft stworzył swoje bazowe, które modyfikować mogą zewnętrzni producenci odpowiadający za gogle wchodzące w skład Windows Mixed Reality.
Ekran Społeczny – Technologia zaprojektowana i stworzona przez Sony służy tylko i wyłącznie goglom Playstation VR, przy okazji używając do działania przejściówki łączącej się także z konsolą Playstation 4 i Playstation 4 Pro. Rozwiązanie wymaga użycia specjalnego mini urządzenia dodawanego do zestawów PS VR, którym możemy zagwarantować nie tylko sobie, ale także osobom wokół nas obraz przekazywany w takim wariancie zarówno na gogle jak również na telewizor, dzięki czemu wszyscy mogą (w większym lub mniejszym stopniu) brać udział w zabawie, mogąc pomóc lub przeszkodzić osobie mającej okulary na głowie. Niestety w dalszym ciągu jest to jedynie poboczna pomoc, która nie jest intensywnie wykorzystywana przez twórców gier.